Entre os dados extras estão kits de personagens e uma ou outra vantagem nova. Essas informações extras serão explicadas caso a caso. Assim, você só vai precisar do Manual 3D&T Alpha para aproveitar o conteúdo. Por conta disso, os NPCs aqui listados estão contextualizados em Tormenta Alpha, mas podem ser facilmente adaptados para qualquer cenário de fantasia medieval.
Acólito
Acólitos são membros recém-iniciados em uma ordem religiosa. Ainda não são capazes de grandes feitos em nome de sua fé, mas costumam apresentar muita resiliência frente às adversidades, em um misto de convicção religiosa e ingenuidade. São normalmente encontrados atuando em templos de cidades com médio e grande porte, sob comando e orientação de clérigos mais poderosos, seguindo uma ordem rígida de hierarquia. Podem agir como informantes sobre o que acontece no templo da cidade, como mensageiros do clero, vítimas dos ataques de vilões e como ajudantes para os jogadores.
Acólito, 4N
F0, H1, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kits: Adepto (magias de adepto).
Vantagens: Clericato, Magia Branca, Mentor (um clérigo de maior destaque).
Desvantagens: Código de Honra da Gratidão e dos Heróis.
Magias: Iniciais, O Amor Incontestável de Raviollius, Aumento de Dano, Barreira Mística, Consertar, Criatura Mágica e Desvio de Disparos.
Magias de Adepto. O acólito conhece e pode lançar as magias Cura Mágica, Proteção Mágica e A Seta Infalível de Talude por metade do custo em PMs.
Em jogo: devido à sua formação consistente e contínua, o acólito conhece várias magias, mas ainda não tem poder suficiente para fazer muitos usos delas. As magias que conhece também não são muito poderosas, refletindo os degraus iniciais de sua formação. Podem oferecer suporte aos personagens curando, aumentando atributos ou mesmo atacando, mas nunca por muito tempo.
Caçador de Recompensas
O caçador de recompensas ganha a vida capturando criminosos. Não que ele seja especialmente honrado ou tenha algum profundo senso de justiça. Ele faz isso porque as recompensas pagam bem! O modo como entra nessa vida varia bastante, mas em geral opta por isso porque prefere agir sozinho e não se encaixa em grupos de aventureiros. Uma coisa é certa: ele dificilmente vai mover um dedo sequer se não houver algum pagamento envolvido.
Caçador de Recompensas, 15N
F1, H4, R2, A2, PdF2; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Guerreiro (crítico automático).
Vantagens: Ataque Especial (PdF; paralisante), Energia Extra.
Perícias: Investigação.
Desvantagens: Devoção (nunca desistir de capturar um alvo selecionado).
Crítico Automático. H vezes por dia, você pode comprar um crítico automático em seu ataque por 2 PMs em vez de 1 PE.
Em jogo: devido a sua personalidade solitária, o caçador de recompensas funciona bem como aliado temporário, auxiliando na localização de algum alvo em comum, mas também pode ser um adversário temeroso, caso esteja disputando com o grupo a captura de algum alvo. Também serve como inimigo, se estiver no encalço de algum personagem jogador. Caso ele tenha algum forte motivo pessoal para ter entrado nesta carreira, adicione a vantagem Inimigo e mude o kit para Vingador, modificando sua Devoção.
Eremita
O eremita é alguém que decidiu se afastar do convívio com outras pessoas e passou a morar em um local isolado, seja por motivos religiosos, por não se enquadrar em uma organização social ou por puro amor à natureza. O isolamento parece trazer sabedoria e, ironicamente, uma percepção melhor de como intuir as intenções de outras pessoas. Prezando pela harmonia e equilíbrio, eremitas costumam ser criaturas pacíficas.
Eremita, 9N
F0, H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Plebeu (piedade dos deuses).
Vantagens: Poder Oculto, Resistência à Magia, Telepatia.
Perícias: Sobrevivência.
Piedade dos Deuses. Quando é levado a 0 PVs, você ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso, será considerado um 5 (Quase Morto). Este poder não afeta novos testes exigidos por castigo contínuo.
Em jogo: é comum que eremitas sejam procurados por grupos de aventureiros em busca de respostas ou iluminação. Muitas vezes eremitas têm poderes mágicos, quase sempre ligados à natureza e magia divina (os kits de Druida são recomendados, nestes casos). Eremitas podem também ser uma boa solução para auxiliar personagens que fiquem perdidos nos ermos. A desvantagem Insano é recomendada caso você queira fazer um personagem mais excêntrico. O kit Monge é uma boa opção para eremitas combativos.
Escriba
Escribas são pessoas que dedicam suas vidas a escrever e guardar informações em pergaminhos. Normalmente este conhecimento é arcano ou sagrado, já que boa parte dos escribas fazem parte de ordens de magos ou monastérios religiosos, mas é também bastante comum o emprego de escribas sem poder mágico para registrar documentos e outros escritos importantes em cortes de nobres ou tribunais.
Escriba, 11N
F0, H3, R1, A0, PdF0; 5 PVs, 5 PMs
Kits: Escriba (conhecimento, mente escriba).
Vantagens: Magia Elemental, Patrono, Pontos de Magia Extras.
Perícias: Idiomas.
Conhecimento. Você recebe três magias à sua escolha.
Mente Escriba. Você paga apenas metade dos PMs necessários para fabricar pergaminhos, sendo capaz de produzi-los na metade do tempo.
Magias: além das magias iniciais, o escriba conhece mais seis magias, oferecidas pelo Patrono e pelo poder Conhecimento. A natureza destas magias varia conforme o Patrono.
Em jogo: além de reprodutores de conhecimento mágico, escribas muitas vezes podem servir como informantes, uma vez que participam do círculo interno da organização de que fazem parte, principalmente quando estão a serviço da nobreza. Este modelo representa o escriba de pergaminhos mágicos. Para uma versão mais mundana, como as normalmente encontradas em tribunais de Khalmyr, exclua as vantagens relacionadas à magia e dê o kit Especialista.
Ferreiro
Ferreiros são pessoas fundamentais nas cidades medievais. Eles são profissionais que trabalham com a forja de metais, responsáveis pela criação de ferramentas, utensílios, armas e armaduras. Em vilarejos ou cidades pequenas muitas vezes são considerados como autoridades pelos aldeões, dada a importância de sua função.
Ferreiro, 9N
F2, H1, R2, A1, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Especialista (profissional treinado).
Vantagens: Casa de Ferreiro (veja adiante).
Perícias: Máquinas.
Profissional Treinado. H vezes por dia, você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua.
Casa de Ferreiro (1 ponto). Esta vantagem reproduz a vantagem Alquimista para a fabricação de itens mágicos e também garante +1 em sua FA e FD totais (veja mais em Tormenta Alpha, pág. 41).
Em jogo: ferreiros estão entre as pessoas mais procuradas por aventureiros logo que chegam em uma cidade. Por conta disso, além de seus reparos, eles podem atuar como fonte de informação para jogadores. Em aldeias pequenas, onde não há um grande comércio estabelecido, eles muitas vezes serão os únicos vendedores de armas nas redondezas. O ferreiro do exemplo é humano, mas anões também são muito comuns exercendo esta função.
Ladrão de Almas
A pessoa presa em um beco sem saída. O aspirante a bardo que não tem um pingo de talento. A mãe desesperada em garantir o sustento dos filhos. Todos eles e muitas outras pessoas em situações críticas são alvos perfeitos para o ladrão de almas. Este demônio se mostra à pessoas em momentos de desespero, apresentando uma solução final para seus problemas, em troca de um pagamento módico, que nem precisa ser citado agora. Não se preocupe — uma gota de sangue basta para assinar o contrato…
Ladrão de Almas, 32S
F1, H6, R4, A2, PdF1; 20 PVs, 40 PMs
Kits: Telepata (mente prodigiosa e poder telepata).
Vantagens: Demônio; Elementalista (espírito), Magia Elemental e Negra, Magia Irresistível II, Pontos de Magia Extras ×2, Possessão, Resistência à Magia, Riqueza, Telepatia.
Perícias: Manipulação.
Desvantagens: Fetiche, Restrição de Poder (à luz do dia).
Mente Prodigiosa. Você não gasta PMs para usar Telepata e pode tentar invadir mentes de personagens cuja R seja maior que a sua com um teste de H+1.
Poder Telepata. Você recebe três magias da escola Elemental (espírito) que pode lançar mesmo sem esta vantagem. Caso a adquira, você pode lançá-las pela metade do custo.
Magias: 30 PEs em magias diversas. Suas magias mais poderosas são da escola espírito, como Armadura Espiritual, Brilho de Espírito, Coma, Mundo dos Sonhos e Muralha de Energia, mas ele também tem um leque vasto de fortes magias da escola Negra, como Arpão, Controle de Mortos-Vivos, Fome de Megalokk, Maldição das Trevas e Marionete. Nem todas as suas magias são de ataque e dominação, contudo, pois ele usa recursos arcanos diversos para cumprir os desejos de quem lhe contrata.
Em jogo: o ladrão de almas é um perfeito vilão, treinado para perscrutar a mente de suas potenciais vítimas, tendo recursos (materiais ou mágicos) suficientes para atender os desejos daqueles que assinam o contrato. Ele normalmente cumpre aquilo que promete, mas quase sempre em termos desvantajosos para a outra parte, exigindo coisas como a servidão eterna após a morte ou a entrega de sua alma para algum objetivo profano. Contudo, não seria uma surpresa um ladrão de almas que, uma vez que receba sua parte no contrato, simplesmente se esquece de atender o pedido em troca…
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