Fala Galera, hoje vamos falar sobre a Classe de Prestigio para Tormenta RPG Hierofante
O povo comum acredita que basta ter fé para ser abençoado pelos deuses. Até mesmo aventureiros e sábios por vezes deixam-se levar pela crença de que, com devoção suficiente por uma divindade, qualquer um pode ascender a um verdadeiro santo, capaz dos maiores milagres. Alguns magos gostam de reafirmar isso, declarando-se superiores aos “meros crentes”.
Mas não é verdade. O real domínio da magia divina exige devoção, coragem, talento inato e muito, muito estudo. Os raros indivíduos que atingem essa com-preensão suprema do poder clerical são chamados de hierofantes.
O hierofante é alguém tão conectado aos dogmas de seu deus e à natureza da energia divina que pode manipulá-la de formas desconhecidas para outros. O hierofante não está, necessariamente, preocupado com ascender na hierarquia clerical ou liderar uma fé. Muitos contentam-se em estudar e rezar em isolamento, em mosteiros solitários. Outros nunca deixam seu papel de aventureiros, indo cada vez mais longe em busca por conhecimento divino e tentando espalhar a palavra dos deuses aos três cantos do mundo.
De qualquer forma, o hierofante é uma criatura serena, sábia, que entende os misteriosos desígnios dos deuses e conhece seu papel no universo. Uma espécie de santo, não teme a morte, não imagina ser superior ou inferior ao que realmente é. Seja um clérigo, um druida ou outro tipo de devoto, o hierofante parece estar num estado intermediário entre os Reinos dos Deuses e Arton — mas não negligencia seus deveres mundanos.
Pré-requisitos
Para se tornar um hierofante, o personagem deve preencher to-dos os seguintes critérios.
- Perícias: treinado em Conhecimento (religião), treinado em Identificar Magia.
- Talentos: Foco em Perícia (Conhecimento [religião]).
- Magias: capacidade de lançar magias divinas de 7º nível.
Características de classe
Pontos de vida: um hierofante recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Habilidades de classe
Nível
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BBA
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Habilidades de Classe
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1º
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+0
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Magias, mistérios divinos
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2º
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+1
|
Mistérios divinos
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3º
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+1
|
Mistérios divinos
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4º
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+2
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Mistérios divinos
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5º
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+2
|
Mistérios divinos
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Magias
Níveis de hierofante se acumulam com níveis numa classe conjuradora divina que o personagem já possua para propósitos de magia conhecidas e PM.
Mistérios Divinos (M)
Você aprendeu segredos teológicos, que permitem que você mol-de magias conforme sua vontade. A cada nível, você pode escolher uma habilidade da lista a seguir. Entretanto, cada habilidade exige que você sacrifique permanente-mente uma determinada quantidade de PM.
Alcance Divino: você pode usar magias de toque em alvos a até 9m. Você deve fazer um ataque de toque à distância para acertar o alvo. Você pode escolher esta habilidade duas vezes, para aumentar o alcance para 18m. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Cura da Fé: qualquer magia que cure pontos de vida que você lançar em uma criatura da mesma tendência cura a quantidade máxima, como se afetada pelo talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM extras). Esta habilidade não funciona em você. Mortos-vivos afetados por esta habilidade sofrem a quantidade máxima de dano. Esta habilidade exige o sacrifício de 5 PM.
Dádiva do Divino: você pode transferir um ou mais usos diários de sua habilidade canalizar energia para uma criatura voluntária. A transferência dura de um dia a uma semana, à sua escolha, e durante este período seus usos diários da habilidade ficam reduzidos pela quantidade que você transferiu. A criatura usa o nível do hierofante para determinar o efeito de canalizar energia, mas seu próprio modificador de Carisma. Você deve possuir níveis de clérigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Expurgar Infiéis: qualquer magia que cause dano por energia negativa que você lançar em uma criatura de tendência oposta (veja a tabela abaixo) causa dano máximo, como se afetada pelo talento Maximizar Magia (mas sem pagar PM extras). Mortos-vivos afetados por esta habilidade curam a quantidade máxima de pontos de vida. Esta habilidade exige o sacrifício de 3 PM.
Tendência do Hierofante
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Tendência Oposta
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Leal e Bondoso
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Caótico e Maligno
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Neutro e Bondoso
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Neutro e Maligno
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Caótico e Bondoso
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Leal e Maligno
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Leal e Neutro
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Caótico e Neutro
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Neutro
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Leal e Bondoso, Caótico e Bondoso, Leal e Maligno e Caótico Maligno*
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Caótico e Neutro
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Leal e Neutro
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Leal e Maligno
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Caótico e Bondoso
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Neutro e Maligno
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Neutro e Bondoso
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Caótico e Maligno
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Leal e Bondoso
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*Um hierofante neutro escolhe uma dessas tendências para opor, para os propósitos desta habilidade.
Habilidade Mágica: você pode sacrificar uma quantidade de PM à sua escolha para ganhar uma habilidade mágica que você pode usar duas vezes por dia como uma ação padrão. Essa habilidade mágica será uma magia que possa ser lançada com os PM sacrificados. Por exemplo, um hierofante que sacrifique 4 PM ganha uma habilidade mágica que custe até 4 PM (uma magia de 4º nível, uma magia de 2º nível potencializada, uma magia de 1º nível maximizada...). Esta habilidade exige o sacrifício de 2 PM (além dos PM sacrificados para determinar a habilidade mágica). Usar uma habilidade mágica funciona como lançar uma magia, mas não exige gestos e palavras mágicas, apenas concentração.
Você pode escolher esta habilidade diversas vezes, para ganhar novas habilidades mágicas ou para aumentar os usos diários de uma habilidade mágica já possuída.
Maestria da Energia: sempre que você usa a habilidade cana-lizar energia (positiva ou negativa), seu efeito aumenta em +2d6. Você deve possuir níveis de clérigo para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Poder da Natureza: você pode transferir suas habilidades de classe de druida para uma criatura voluntária. A transferência dura de um dia a uma semana, e durante este período você não pode usar a habilidade de classe transferida. Você pode transferir qual-quer habilidade de classe com exceção da capacidade de lançar ma-gias, podendo transferir empatia selvagem, companheiro animal (seu próprio companheiro animal acompanha a criatura durante o período da transferência), caminho da floresta, rastro invisível, forma selvagem, imunidade a venenos, mil faces e corpo atemporal. No caso de forma selvagem, você pode transferir apenas alguns usos diários, mantendo outros para si. Você deve possuir níveis de druida para escolher esta habilidade. Esta habilidade exige o sacrifício de 4 PM.
Obs: Material retirado do Site RPGmaisbarato.
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