Algoz - classe de prestígio - Tormenta RPG



A luta do bem contra o mal em Arton costuma se apresentar na forma de poucos campeões heroicos combatendo uma infinita horda de monstros e vilões. Em geral, as forças malignas são muitas, mas cada adversário é individualmente fraco, enquanto que o bem conta com uma seleta elite.
Infelizmente, nem sempre é o caso. O algoz é um campeão das forças do mal.
O oposto completo do paladino, o algoz é um guerreiro profano, alguém que forma pactos com deuses malignos, demônios ou outras entidades blasfemas. Oferece servidão (e, alguns dizem, sua própria alma) em troca de poder e apoio de seu patrono.
Todo algoz é um aventureiro corrompido, alguém que trocou sua vida, seu livre arbítrio e seu potencial como herói por capacidades demoníacas. Alguns vivem apenas para cumprir as missões designadas por seus senhores sinistros. Outros trabalham de forma independente, apenas prestando contas de vez em quando a seus mestres — podem até mesmo forjar verdadeiros impérios para si, com seus próprios servos e capangas. Outros ainda dedicam-se unicamente a caçar e matar heróis, ou algum herói específico. Dizem os boatos que paladinos muito poderosos contam com um algoz criado por forças das trevas apenas para destruí-los.
É raro que um algoz trabalhe bem em um grupo de aventureiros, mas esse fato notável pode acontecer. Existem inimigos que ameaçam demônios tanto quanto deuses bondosos, e podem provocar uma união temporária de um algoz com um grupo típico. Contudo, em geral, quando um algoz é encontrado, está no meio de alguma missão ou plano maligno, e deve ser detido.

Pré-requisitos

Para se tornar um algoz, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios:
  • Bônus base de ataque: +5.
  • Perícias: treinado em Conhecimento (religião).
  • Talentos: Ataque Poderoso, Trespassar.
  • Tendência: qualquer Maligna.

Características de classe

Pontos de vida: um algoz recebe 5 (+ mod. Con) PV por nível.

Habilidades de classe

Nível
BBA
Habilidades de Classe
+1
Detectar o bem, destruir o bem 1/dia
+2
Bênção das trevas, canalizar energia negativa 1d6
+3
Aura de desespero, chamas sombrias (arma)
+4
Destuir o bem 2/dia
+5
Canalizar energia negativa 2d6, corcel infernal
+6
Chamas sombrias (armadura)
+7
Destruir o bem 3/dia
+8
Canalizar energia negativa 3d6
+9
Chamas sombrias (explosão)
10º
+10
Campeão do mal, destruir o bem 4/dia

Aura do desespero

A partir do 3º nível, o algoz irradia uma aura de terror que impõe uma penalidade de –2 nos testes de resistência de todos os inimigos a até 3m.

Bênção das trevas

No 2º nível, o algoz soma seu bônus de Carisma a seus testes de resistência.

Campeão do Mal

No 10º nível, o algoz se torna um campeão do mal, capaz de se fortalecer a partir da dor de heróis valorosos. Sempre que o algoz derrotar (reduzir a 0 ou menos pontos de vida) um personagem Bondoso, ele recupera 100 pontos de vida, todo o dano de habilidade e todas as condições (como se tivesse sido afetado pela magia cura completa). Esta habilidade pode ser usada uma vez por dia.

Canalizar energia negativa

A partir do 2º nível, você pode emanar uma onda de energia negativa que alcança até 9m a partir de você. Você pode causar dano a criaturas vivas ou curar mortos-vivos, à sua escolha. A quantidade de dano ou cura é igual a 1d6, mais 1d6 a cada três níveis seguintes. Criaturas que recebam dano têm direito a um teste de Vontade (CD 10 + nível de classe do algoz + modificador de Carisma) para reduzir esse dano à metade. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + o modificador de Carisma do algoz.

Chamas sombrias

O algoz possui a habilidade de criar e manipular chamas sombrias. Usar esta habilidade é uma ação padrão, e ela pode ser usada um número de vezes por dia igual a 1 + mod. Car do algoz.
No 3º nível, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua arma de chamas. O efeito dura um minuto, e durante este tempo os ataques corpo-a-corpo do algoz causam 1d6 pontos de dano adicional de fogo.
No 6º nível, o algoz pode usar esta habilidade para cobrir sua armadura de chamas. O efeito dura um minuto, e durante este tempo o algoz recebe cura acelerada 5.
No 9º nível, o algoz pode usar esta habilidade para disparar uma bola de fogo a até 30m. Qualquer criatura a até 6m do centro da explosão sofre 12d6 pontos de dano. Um teste de Reflexos (CD 10 + nível de classe do algoz + modificador de Carisma) reduz o dano à metade.

Corcel Infernal

No 5º nível, o algoz recebe os serviços de um pesadelo, uma montaria profana (veja o Bestiário de Arton, Vol. 1), enviada por seus mestres malignos. O algoz e o pesadelo têm um vínculo mental, sendo capazes de se comunicar telepaticamente. Se o pesadelo morrer, o algoz fica atordoado por 1d4 rodadas. Ele pode invocar um novo pesadelo após um dia de sacrifícios e rituais sombrios.

Destruir o Bem

Como uma ação livre, o algoz pode usar esta habilidade antes de rolar um ataque corpo-a-corpo. Se o alvo for Bondoso, o algoz soma seu bônus de Carisma à jogada de ataque, e seu nível nesta classe à jogada de dano. Contra um alvo não Bondoso, a habilidade não tem efeito, mas gasta um uso diário mesmo assim. O algoz pode usar esta habilidade uma vez por dia. A cada três níveis seguintes, ele recebe um uso diário adicional.

Detectar o Bem

O algoz pode lançar a magia detectar o Bem à vontade, sem gastar PM.

Paladinos Caídos

Nada traz mais prazer a uma força do mal do que corromper um herói do bem. Um personagem com níveis de paladino que se torne um algoz perde todos os seus poderes de paladino, mas recebe os seguintes poderes adicionais, de acordo com a quantidade de níveis de paladino que tinha.
1 a 2: um uso diário adicional de destruir o bem.
3 a 4: cura pelas mãos (como a habilidade do paladino, mas só pode ser usada no algoz ou em seu corcel infernal).
5 a 6: arma da destruição (os ataques corpo-a-corpo do algoz contam como armas mágicas Malignas).
7 a 8: armadura do terror (+2 na classe de armadura).
9 a 10: poder profano (uma vez por dia, pode gastar uma ação padrão para receber +4 nas jogadas de ataque e dano por um minuto).
11+: pode trocar níveis de paladino por níveis de algoz permanentemente. Por exemplo, um paladino 15 pode se tornar um paladino 5/algoz 10.

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